Երբ դուք պետք է վերագործարկեք փղը ՝ գլանափաթեթը ազդում է, թե ոչ
1) Վերագործարկումը չի փոխում մաթեմատիկան
RNG/փուլերը սերվերային են։ Առցանց հաղորդագրություններում մեջքի արդյունքը որոշվում է պրովայդերի սերվերի վրա։ Էջի դասավորությունը չի փոխում պատահական թվերի հաջորդականությունը և չի «հանում մինուսից»։
Սպինների անկախությունը։ Յուրաքանչյուր սպին վիճակագրորեն անթույլատրելի է ՝ ոչ «շարքը», ոչ էլ «դադարը», ոչ էլ «ավանդի փոփոխությունը» չեն բարձրացնում հաջորդ հարվածի հնարավորությունը։
RTP-ն ֆիքսված է դելգով։ Խաղը կարող է ունենալ RTP տարբեր պրոֆիլներ (օրինակ ՝ 96/95/94%), բայց օպտիկան ինքնին չի փոխում։
Եզրակացությունը 'վերագործարկումը ինտերֆեյսի կայունության տեխնիկական գործողությունն է, ոչ թե «հաջողության կոճակը»։
2) Կայուն առասպելներ (և ինչու են դրանք կեղծ)
"Ցիկլը/տաքացումը։ "Ցիկլեր չկան, արտադրությունը պատահական է, "սառը/տաք" - պատրանք։
"Փոխում է սիդը/հաջորդականությունը։ "Սիդը պահպանվում և օգտագործվում է սերվերի վրա։ հաճախորդների ներդիրը չի վերահսկում այն։
"Ես փոխարինում եմ տոկոսադրույքը/դեմքը, ավելի հաճախ կհանձնվի։ "Տոկոսադրույքի փոփոխությունը կարող է փոխել ջեքպոտների հասանելիությունը/մասնակցության քաշը կամ անցնել առանձին առաջընթացի մետր տոկոսադրույքով, բայց ոչ "մեջքի հնարավորությունը" որպես այդպիսին։
"Գիշերը ավելի լավ է տալիս 'վերագրանցել և գնալ։ "Օրվա ժամանակը չի ազդում RNG-ի վրա։
3) Երբ վերագործարկումը իսկապես օգտակար է
1. Ճամբարներ/ֆրիզներ/ցածր FPS։ Երկար նստաշրջանը պլանավորվում է հիշողության արտահոսքը զննարկիչում 'սեղմելով/կրկնակի կտորներ։ Վերականգնումը մաքրում է հաճախորդի վիճակը։
2. Ռասինխրոն «հաճախորդ ռուսական սերվերի»։ Էկրանին "հաղթելը", իսկ հավասարակշռությունը չի թարմացվել/սպին "։ Էջի թարմացումը հարկադրաբար կհանգեցնի սերվերի վիճակին և փակ փուլերին։
3. Փակված ավտոսպին/տուրբո։ Արագ կանգնեցնել «գնացքը» ավելի հեշտ է հետաձգման միջոցով, եթե UI-ը չի արձագանքում։
4. Ձայնի/անիմացիայի ձախողումը։ Կոսմետիկան, բայց օգնում է կենտրոնանալ և խուսափել սխալ տեսահոլովակներից։
5. Սարքի/զննարկչի փոփոխությունը։ Երբեմն սա միակ միջոցն է, որ ազատվենք միկրոալիքներից կամ ընդարձակման կոնֆլիկտներից։
6. Լիմիտների նստաշրջանի նորարարությունը։ Սահմանների փոփոխությունից հետո/Reality Prock-ը երբեմն կարիք ունի վերագործարկման/վերագործարկման, որպեսզի սահմանները կիրառվեն ներկա խաղի համար։
4) Երբ վերագործարկումը ոչինչ չի փոխում
Բոնուսների հաճախությունը/հավանականությունը։ Նրանք չեն փոխվի։
Must Drop/առաջընթաց։ Փուլ և ջեքպոտի «ժամկետը» նույնն են բոլորի համար. նորարարվելու է միայն թայմերի/գումարի քարտեզագրումը։
Բոնուսի վիճակը/2019։ Եթե բոնուսը սկսվի, սերվերը կպահպանի այն և վերականգնվի մուտքից հետո։ Դուք չեք կարող վերաարտադրել վատ բոնուսը։
5) Երբ վերագործարկումը կարող է վնասել
Ցանցային թրթռման ժամանակ կա «կրկնակի կլիկի» ռիսկ կամ տոկոսադրույքը ուղարկելիս «Սպին »/F5 կոճակի սպամում։ Տե՛ ս կանգառը, սպասիր վերջը, և միայն հետո թարմացրեք։
Ավտոլիմիտների կորուստ։ Վերագործարկումից հետո թռչում են տեղական ավտոմեքենաների խաղացողները/հաղթելու/կորստի սահմանները, հեշտությամբ մոռանալ։
Հոգեբանական «reset»։ Խաղացողները հաճախ օգտագործում են վերագործարկումը որպես պատճառ բարձրացնել «մաքուր թերթիկի» տոկոսադրույքը, սա դիմակի դոգոն է։
6) Պարսկական առաջընթացներ/մետրեր. Ի՞ նչ է իրականում կատարվում։
Մետրերը/արժեքները։ Մի շարք արցունքներում առաջընթացի հավաքումը (օրինակ, խորհրդանիշները/սրտերը) կատարվում է առանձին յուրաքանչյուր մակարդակի համար։ Գլյուկը ոչինչ չի նետում, բայց դրույքաչափի փոփոխությունը կփոխի ձեզ մեկ այլ, անկախ մետր։
Սերվերային պահպանումը։ Կուտակային վիճակների մեծամասնությունը (անավարտ բոնուս, հավաքված տարրեր) պահպանվում են սերվերի վրա և վերականգնվում են երկրորդ մուտքի ժամանակ։
Բացառություններ (հազվադեպ) 'կոսմետիկ «կեղծ», որոնք չեն փոխանցվում նստաշրջանների միջև։ Սա կարելի է տեսնել կանոններում, եթե փոխանցումը երաշխավորված չէ, մի թողեք խաղը առանց կարիքների։
7) «Տարբեր RTP» և վերագործարկումը
Նույն փղը օպերատորի մոտ կարող է ունենալ մի քանի RTP-108, որոնք ընտրվել են կազինո/պրովայդերի կողմից կազմաձևման ժամանակ։
Ավանդի բարձրացումը չի փոխում։
Փոխում է կայքը/տեղայնացումը/սկինը, պոտենցիալ կարող է հանգեցնել RTP-ի մեկ այլ տարբերակի։ Միշտ ստուգեք «i» տոկոսը խաղի մուտքից հետո և արժույթի/անվանական փոփոխությունից հետո։
8) Անվտանգ վերագործարկման արձանագրություն (կարճ)
1. Stop-click։ Համոզվեք, որ շրջանակը ավարտված է (ժապավենը/հավասարակշռությունը նորարարվել է)։
2. Սկրինը/նշանը։ Ամրագրեք հավասարակշռությունը և դրույքաչափը (վեճի դեպքում)։
3. Վերագործարկելով ավանդները կամ փետուրները գրասենյակում։
4. Կարգավիճակի ստուգումը։ Մուտքից հետո նայեք 'հավասարակշռությունը, լռելյայն տոկոսադրույքը, արդյո՞ ք լիմիտները ակտիվ են (Reality Cork/Session/Loss)։
5. Թեսթ բակալավրի վրա (կամ «սպին առանց մեջքի» դեմոյի մեջ, եթե կա), համոզվեք, որ բայերը չկան։
6. Վերադարձնել ավտոմեքենաների խաղացողները։ Կրկին տեղադրեք cap հաղթելու/կորստի և թայմերի համար։
7. Շարունակեք նստաշրջանի պլանը (SL/SW/Trailing), առանց ավելացնելու տոկոսադրույքը «ի պատիվ վերաարտադրության»։
9) Երբ ավելի լավ է վերաարտադրել
Կա մի բարդ անիմացիա, որը հաշվարկում է մեծ շահույթ/գերծանրքաշային ակնարկ, որը սպասում է հավասարակշռության ապդեյթին։
Բոնուսը գնում է ընտրության/քարտի/անիվների հետ, որոնք չեն ռիսկի դիմել ընտրության մեջտեղում։
Անկայուն ինտերնետը 'կրկնվող լուծումը կարող է կախված լինել։ Նախ կայունացրեք միացումը (Wi-Fi/windaile)։
10) Խնդիրների ախտորոշումը. <<Սա սերվերն է, թե՞ իմ զննարկիչը>>։
Սերվերը/ցանցը (դիմել sapport/պրովայդերին), եթե
Հաշվեկշիռը/ռոքերի պատմությունը գրասենյակում ցույց են տալիս «վերամշակման մեջ «/» սխալ »։
Արդյունքի անհամապատասխանությունը կատարվում է ինտերֆեյսի տարբեր վայրերում (vs էկրանի պատմությունը)։
Կրկնվում է մեկ այլ զննարկչի/սարքի մեջ։
Հաճախորդը/սարքը (բուժվում է վերարտադրման/մաքրման միջոցով), եթե
Ձայնը/անիմացիան անհետացավ, բայց տրամաբանությունը աշխատում է։
FPS-ը, «ուեսթ» -ը շատ հիշողություն/CPU։
F5-ից հետո ամեն ինչ քաշվեց և կայունացավ։
11) Չեկի թերթիկը վերագործարկումից առաջ/հետո
Առաջ
Շրջանակը ավարտված է։ Հավասարակշռությունը նորարարվեց։
Պատրաստված է հավասարակշռության/տոկոսադրույքի սկրին։
Արդյո՞ ք Reality Systek/Timer-ը հիմա ավելի լավ չէ՞։
Հետո
Ստուգված RTP-ը «i» -ում (արդյոք նույն տարբերակը տեղում)։
Վերադարձե՞ լ են ավտոմեքենաների խաղացողները/տոկոսադրույքը/ձայնը։
Արդյո՞ ք մեքենա-տուրբո լռելյայն (հաճախ միացված է վերականգնումից հետո)։
12) Ինչպե՞ ս օգտագործել վերագործարկումը «օգուտներով»
Ինչպես ցույց է տալիս դադարը։ Նվազեցնել տեմպը (նշանակում է, որ «ժամի գինը»), փչացնել գլուխը, ստուգել SL/SW/Trailing։
Որպես A/B ճամբարների ստուգում։ Եթե համադրվում է համապատասխան արցունքների վրա, զննարկչի փոփոխությունը հաճախ որոշում է։
Որպես կարգապահության գործիք։ Նրանք հասան SW/Trailing-ը վերականգնեցին, պատրաստեցին Profit Prock-ը, փակեցին հրթիռները։
13) Հաճախակի սխալներ վերագործարկելիս
«Հույզերի վրա» էջը թարմացնելու համար թռիչքի պահին նշվում է կրկնակի տեսահոլովակներ, պատմության մեջ խառնաշփոթ։
Մոռացեք վերադարձնել խաղաթղթերի/թայմերի սահմանները 'արագացնելով հոսքը/ժամ։
Կարծում եմ, որ «F5-ից հետո փղը կգնա» ավելացնելու տոկոսադրույքը և արագ արձագանքել արդյունքին։
Եզրակացություն
Արցունքները չեն ազդում RNG-ի, RTP-ի և «մեջքի հնարավորությունը», այն միայն չի փակում հաճախորդների խնդիրները (լագ, ռասինխրոն, որը ծածկում է UI)։ Օգտագործեք այն որպես տեխնածին 'կանգնեցրեք շրջանակը, գրանցեք վիճակը, վերագործարկեք, վերադարձրեք սահմանները և շարունակեք պլանը։ Այնտեղ, որտեղ կարևոր են շանսերն ու փողերը, աշխատում են ոչ թե «F5» և «ցիկլի նետումը», այլ RTP տարբերակի ընտրությունը, համարժեք տոկոսադրույքը, տեմպը և կարգապահությունը (SL/SW/Trailing/Profit Prodk)։
RNG/փուլերը սերվերային են։ Առցանց հաղորդագրություններում մեջքի արդյունքը որոշվում է պրովայդերի սերվերի վրա։ Էջի դասավորությունը չի փոխում պատահական թվերի հաջորդականությունը և չի «հանում մինուսից»։
Սպինների անկախությունը։ Յուրաքանչյուր սպին վիճակագրորեն անթույլատրելի է ՝ ոչ «շարքը», ոչ էլ «դադարը», ոչ էլ «ավանդի փոփոխությունը» չեն բարձրացնում հաջորդ հարվածի հնարավորությունը։
RTP-ն ֆիքսված է դելգով։ Խաղը կարող է ունենալ RTP տարբեր պրոֆիլներ (օրինակ ՝ 96/95/94%), բայց օպտիկան ինքնին չի փոխում։
Եզրակացությունը 'վերագործարկումը ինտերֆեյսի կայունության տեխնիկական գործողությունն է, ոչ թե «հաջողության կոճակը»։
2) Կայուն առասպելներ (և ինչու են դրանք կեղծ)
"Ցիկլը/տաքացումը։ "Ցիկլեր չկան, արտադրությունը պատահական է, "սառը/տաք" - պատրանք։
"Փոխում է սիդը/հաջորդականությունը։ "Սիդը պահպանվում և օգտագործվում է սերվերի վրա։ հաճախորդների ներդիրը չի վերահսկում այն։
"Ես փոխարինում եմ տոկոսադրույքը/դեմքը, ավելի հաճախ կհանձնվի։ "Տոկոսադրույքի փոփոխությունը կարող է փոխել ջեքպոտների հասանելիությունը/մասնակցության քաշը կամ անցնել առանձին առաջընթացի մետր տոկոսադրույքով, բայց ոչ "մեջքի հնարավորությունը" որպես այդպիսին։
"Գիշերը ավելի լավ է տալիս 'վերագրանցել և գնալ։ "Օրվա ժամանակը չի ազդում RNG-ի վրա։
3) Երբ վերագործարկումը իսկապես օգտակար է
1. Ճամբարներ/ֆրիզներ/ցածր FPS։ Երկար նստաշրջանը պլանավորվում է հիշողության արտահոսքը զննարկիչում 'սեղմելով/կրկնակի կտորներ։ Վերականգնումը մաքրում է հաճախորդի վիճակը։
2. Ռասինխրոն «հաճախորդ ռուսական սերվերի»։ Էկրանին "հաղթելը", իսկ հավասարակշռությունը չի թարմացվել/սպին "։ Էջի թարմացումը հարկադրաբար կհանգեցնի սերվերի վիճակին և փակ փուլերին։
3. Փակված ավտոսպին/տուրբո։ Արագ կանգնեցնել «գնացքը» ավելի հեշտ է հետաձգման միջոցով, եթե UI-ը չի արձագանքում։
4. Ձայնի/անիմացիայի ձախողումը։ Կոսմետիկան, բայց օգնում է կենտրոնանալ և խուսափել սխալ տեսահոլովակներից։
5. Սարքի/զննարկչի փոփոխությունը։ Երբեմն սա միակ միջոցն է, որ ազատվենք միկրոալիքներից կամ ընդարձակման կոնֆլիկտներից։
6. Լիմիտների նստաշրջանի նորարարությունը։ Սահմանների փոփոխությունից հետո/Reality Prock-ը երբեմն կարիք ունի վերագործարկման/վերագործարկման, որպեսզի սահմանները կիրառվեն ներկա խաղի համար։
4) Երբ վերագործարկումը ոչինչ չի փոխում
Բոնուսների հաճախությունը/հավանականությունը։ Նրանք չեն փոխվի։
Must Drop/առաջընթաց։ Փուլ և ջեքպոտի «ժամկետը» նույնն են բոլորի համար. նորարարվելու է միայն թայմերի/գումարի քարտեզագրումը։
Բոնուսի վիճակը/2019։ Եթե բոնուսը սկսվի, սերվերը կպահպանի այն և վերականգնվի մուտքից հետո։ Դուք չեք կարող վերաարտադրել վատ բոնուսը։
5) Երբ վերագործարկումը կարող է վնասել
Ցանցային թրթռման ժամանակ կա «կրկնակի կլիկի» ռիսկ կամ տոկոսադրույքը ուղարկելիս «Սպին »/F5 կոճակի սպամում։ Տե՛ ս կանգառը, սպասիր վերջը, և միայն հետո թարմացրեք։
Ավտոլիմիտների կորուստ։ Վերագործարկումից հետո թռչում են տեղական ավտոմեքենաների խաղացողները/հաղթելու/կորստի սահմանները, հեշտությամբ մոռանալ։
Հոգեբանական «reset»։ Խաղացողները հաճախ օգտագործում են վերագործարկումը որպես պատճառ բարձրացնել «մաքուր թերթիկի» տոկոսադրույքը, սա դիմակի դոգոն է։
6) Պարսկական առաջընթացներ/մետրեր. Ի՞ նչ է իրականում կատարվում։
Մետրերը/արժեքները։ Մի շարք արցունքներում առաջընթացի հավաքումը (օրինակ, խորհրդանիշները/սրտերը) կատարվում է առանձին յուրաքանչյուր մակարդակի համար։ Գլյուկը ոչինչ չի նետում, բայց դրույքաչափի փոփոխությունը կփոխի ձեզ մեկ այլ, անկախ մետր։
Սերվերային պահպանումը։ Կուտակային վիճակների մեծամասնությունը (անավարտ բոնուս, հավաքված տարրեր) պահպանվում են սերվերի վրա և վերականգնվում են երկրորդ մուտքի ժամանակ։
Բացառություններ (հազվադեպ) 'կոսմետիկ «կեղծ», որոնք չեն փոխանցվում նստաշրջանների միջև։ Սա կարելի է տեսնել կանոններում, եթե փոխանցումը երաշխավորված չէ, մի թողեք խաղը առանց կարիքների։
7) «Տարբեր RTP» և վերագործարկումը
Նույն փղը օպերատորի մոտ կարող է ունենալ մի քանի RTP-108, որոնք ընտրվել են կազինո/պրովայդերի կողմից կազմաձևման ժամանակ։
Ավանդի բարձրացումը չի փոխում։
Փոխում է կայքը/տեղայնացումը/սկինը, պոտենցիալ կարող է հանգեցնել RTP-ի մեկ այլ տարբերակի։ Միշտ ստուգեք «i» տոկոսը խաղի մուտքից հետո և արժույթի/անվանական փոփոխությունից հետո։
8) Անվտանգ վերագործարկման արձանագրություն (կարճ)
1. Stop-click։ Համոզվեք, որ շրջանակը ավարտված է (ժապավենը/հավասարակշռությունը նորարարվել է)։
2. Սկրինը/նշանը։ Ամրագրեք հավասարակշռությունը և դրույքաչափը (վեճի դեպքում)։
3. Վերագործարկելով ավանդները կամ փետուրները գրասենյակում։
4. Կարգավիճակի ստուգումը։ Մուտքից հետո նայեք 'հավասարակշռությունը, լռելյայն տոկոսադրույքը, արդյո՞ ք լիմիտները ակտիվ են (Reality Cork/Session/Loss)։
5. Թեսթ բակալավրի վրա (կամ «սպին առանց մեջքի» դեմոյի մեջ, եթե կա), համոզվեք, որ բայերը չկան։
6. Վերադարձնել ավտոմեքենաների խաղացողները։ Կրկին տեղադրեք cap հաղթելու/կորստի և թայմերի համար։
7. Շարունակեք նստաշրջանի պլանը (SL/SW/Trailing), առանց ավելացնելու տոկոսադրույքը «ի պատիվ վերաարտադրության»։
9) Երբ ավելի լավ է վերաարտադրել
Կա մի բարդ անիմացիա, որը հաշվարկում է մեծ շահույթ/գերծանրքաշային ակնարկ, որը սպասում է հավասարակշռության ապդեյթին։
Բոնուսը գնում է ընտրության/քարտի/անիվների հետ, որոնք չեն ռիսկի դիմել ընտրության մեջտեղում։
Անկայուն ինտերնետը 'կրկնվող լուծումը կարող է կախված լինել։ Նախ կայունացրեք միացումը (Wi-Fi/windaile)։
10) Խնդիրների ախտորոշումը. <<Սա սերվերն է, թե՞ իմ զննարկիչը>>։
Սերվերը/ցանցը (դիմել sapport/պրովայդերին), եթե
Հաշվեկշիռը/ռոքերի պատմությունը գրասենյակում ցույց են տալիս «վերամշակման մեջ «/» սխալ »։
Արդյունքի անհամապատասխանությունը կատարվում է ինտերֆեյսի տարբեր վայրերում (vs էկրանի պատմությունը)։
Կրկնվում է մեկ այլ զննարկչի/սարքի մեջ։
Հաճախորդը/սարքը (բուժվում է վերարտադրման/մաքրման միջոցով), եթե
Ձայնը/անիմացիան անհետացավ, բայց տրամաբանությունը աշխատում է։
FPS-ը, «ուեսթ» -ը շատ հիշողություն/CPU։
F5-ից հետո ամեն ինչ քաշվեց և կայունացավ։
11) Չեկի թերթիկը վերագործարկումից առաջ/հետո
Առաջ
Շրջանակը ավարտված է։ Հավասարակշռությունը նորարարվեց։
Պատրաստված է հավասարակշռության/տոկոսադրույքի սկրին։
Արդյո՞ ք Reality Systek/Timer-ը հիմա ավելի լավ չէ՞։
Հետո
Ստուգված RTP-ը «i» -ում (արդյոք նույն տարբերակը տեղում)։
Վերադարձե՞ լ են ավտոմեքենաների խաղացողները/տոկոսադրույքը/ձայնը։
Արդյո՞ ք մեքենա-տուրբո լռելյայն (հաճախ միացված է վերականգնումից հետո)։
12) Ինչպե՞ ս օգտագործել վերագործարկումը «օգուտներով»
Ինչպես ցույց է տալիս դադարը։ Նվազեցնել տեմպը (նշանակում է, որ «ժամի գինը»), փչացնել գլուխը, ստուգել SL/SW/Trailing։
Որպես A/B ճամբարների ստուգում։ Եթե համադրվում է համապատասխան արցունքների վրա, զննարկչի փոփոխությունը հաճախ որոշում է։
Որպես կարգապահության գործիք։ Նրանք հասան SW/Trailing-ը վերականգնեցին, պատրաստեցին Profit Prock-ը, փակեցին հրթիռները։
13) Հաճախակի սխալներ վերագործարկելիս
«Հույզերի վրա» էջը թարմացնելու համար թռիչքի պահին նշվում է կրկնակի տեսահոլովակներ, պատմության մեջ խառնաշփոթ։
Մոռացեք վերադարձնել խաղաթղթերի/թայմերի սահմանները 'արագացնելով հոսքը/ժամ։
Կարծում եմ, որ «F5-ից հետո փղը կգնա» ավելացնելու տոկոսադրույքը և արագ արձագանքել արդյունքին։
Եզրակացություն
Արցունքները չեն ազդում RNG-ի, RTP-ի և «մեջքի հնարավորությունը», այն միայն չի փակում հաճախորդների խնդիրները (լագ, ռասինխրոն, որը ծածկում է UI)։ Օգտագործեք այն որպես տեխնածին 'կանգնեցրեք շրջանակը, գրանցեք վիճակը, վերագործարկեք, վերադարձրեք սահմանները և շարունակեք պլանը։ Այնտեղ, որտեղ կարևոր են շանսերն ու փողերը, աշխատում են ոչ թե «F5» և «ցիկլի նետումը», այլ RTP տարբերակի ընտրությունը, համարժեք տոկոսադրույքը, տեմպը և կարգապահությունը (SL/SW/Trailing/Profit Prodk)։