プレイヤーの観察に基づいてボーナスを与える可能性が高いスロット

玄関からの重要な

ボーナス頻度≠収益性。BF(ボーナスあたりのバック)とABP (xBetでの平均ボーナス支払い)の両方のパラメータが必要です。
スピンボーナスのEVを決定します:

$$
EV_{b/ext{spin} }\approx\frac {ABP} {BF}
$$
プレイヤーの観察は、多くの場合、小さなサンプリングと"ボーナスの近く。"したがって、以下は、ボーナスが客観的により頻繁にトリガーされるデザインの兆候であり、測定方法です。

「頻繁に」測定し、だまされない方法

メトリック:BF=スピン/パワーアップ。並行して、HF(ヒット周波数)、ABP、 P (≥ N ×)、 Max Drawdown(レート)を修正します。
サンプル:モードごとの最低300-500回(Ante/s Anteなし)。自信のために-800-1000。
ランドマークのしきい値(ヒューリスティクス):

BF <120-共通;120-200-平均;>200-珍しい。
A/B測定アンテ/ダブルチャンス:BFとカウントの比較

$$
\Delta EV_{b/ext{spin} }\approx ABP\!\left (frac1 {B_1} -frac1 {B_0 }ight)-\alpha
$$

$\alpha$はレートマークアップです。Δ EV ≤ 0の場合、Anteは収益性ではなくペースをスピードアップするだけです。

BFを体系的に削減するスロット設計

1)複数のトリガーパスで散乱

3どこにでも(ラインに沿っていない)散布し、すべてのドラムに散布します。
代替トリガー:カウンタの収集、2つの入力力学(例:3散乱または充填メーター)、ランダムモディファイヤで散乱をナッジ/追加。
2ボーナスで散乱(容易な延長はまた主観的なBFを減らします)。

Paytableで見るべきこと:どのドラムがScatterであるか、「+Scatter」修飾子、代替入力条件があります。

2)ベース内の頻繁なランダム修飾子

Random Wild/Scatter inserts/reel extensions/low character deletionsはScatterの追加または収集作業によりp(ボーナス)が増加します。
多くの場合、修飾子とそれがメッシュに触れる広いほど、BFは低くなります。

指標:"Scatterのランダムな追加"、"mystery→Scatter/Wild'、 Scatterを数える前にフィールドを拡大します。

3)カスケード/タンブル+スピンの進行

カスケードは、単一の有料スピンのために複数の描画を与えます。ルールの下で「スキャッターはすべてのドロップ後にカウントされます」必要な3+増加を収集する機会。
進捗要因だけではBFは減少しませんが、カスケードによってトリガーが有料スピンの単位になる可能性が高くなります。

チェック:スキャッターカウントを「毎秋」またはチェーンの最後に行います。低文字の除去があるかどうか(「ゴミ」を減らす)。

4)方法/両方の方法/クラスターは支払います

固定回線の欠如、往復支払い、クラスタとシンボルの大きなブロックは「イベント」の頻度を増加させ、利用可能になると、多くのリール上のスキャッターは間接的にBFを減少させます。
クラスタースロットはしばしば代替ボーナス(特殊文字/コレクションのクラスタ)を与える-これは別の方法です。

5) Hold&Win/Respin-collection(アイデアに応じて頻繁に鳴る)

トリガータイプの「コレクトNコイン」+3リスピンは、それぞれの新しいものから拡張されています。ほとんどの実装では、ボーナスはハイボルタイトルの重いフリスピンよりも一般的です。
攻撃的なアップグレードのない基本バージョンは、BF 80-150の典型的な候補です。

参照:N=5-6(ライター)またはN=8-10(重い)が必要かどうか、修飾子から「コインインサート」があるかどうかを参照してください。

6)アンテ/ダブルチャンス(正直に言うとチャンスを上げる)

はっきりスキャッターテープを拡大/その重量を増加させます→BFドロップ。しかし、RTPは常に成長するわけではありません。RTPの成長なしでは、それはペース手数料です。A/B測定で確認します。

7)保証されたボーナスにつながるドライブ/メーター

カウンターが背中の間に転送され、充填時に機能/ボーナスが与えられると、局所的にBFは充填時にトリガーに減少します。
いくつかのゲームでは、それは化粧品です(ポータブルではありません)-ルールを確認してください。

頻繁なボーナスを意味しない構成

Scatter修飾子なしの"Sea ways/Megaways'。
粘着性のあるワイルド/ハイマルチプライヤーとの重いボーナスは、BFについてではなく、右の尾についてです。
ロビーの「ホット/人気」-数学ではなく、オンライン/ノベルティを反映しています。
「ほぼボーナス」(2つのマスク、タンタライズアニメーション)-UX、 p(ボーナス)の増加ではありません。

開始前に「頻繁な」ものを見つけるためのクイックチェックリスト

1.オペレータからのRTPバージョン(96%+を目指します)。
2.すべてのドラムの散乱;しきい値3;別のトリガー/コレクションがあるかどうか。
3.Scatter/extendsフィールドを追加するランダムモディファイヤがあります。
4.ペイアウトのタイプ:方法/両方の方法/クラスター;転倒後の散乱カウントを持つカスケード。
5.5〜6文字の開始でホールド&ウィン。
6.Ante/Double ChanceとRTPの変更が指定されているかどうか。
7.保証された機能までのポータブルメーターがあります。

デモ測定手順(30〜60分)

ステージA (Anteなし):300-500スピン→カウントBF、 ABP、 EV\_ {b/spin}、マークP (≥ 20 ×/ ≥ 50 ×)。
ステージB (Ante付き):別の300-500スピン→上記の式に従ってBFとΔ EVを比較します。
ステージC(代替ボーナスがある場合、例えばH&W): 10-20ラウンド→ABP\_ H&Wとラウンド間の平均間隔。
解決策:「頻度」のスロットは、BFが安定している場合は低下します<150 EV沈下なし\_{b/spin}。

頻繁なボーナスを賢く使用する方法

アクション/グラインド/WRターゲット:BF <150、 HF ≥ 30-35%、モディファイヤおよび/またはH&W銀行レート0。8-1.5%;速度300-450 sp/h。
非粘着性ボーナス:「現金フェーズ」でプラスとして出ていない場合は、賭けのために「貞操」に切り替えます。
マルチプライヤートーナメント:ボーナスの頻度は二次です-尾が重要です。頻繁に「小さい」-プラスではありません。
混同しないでください:頻繁なマイクロフィーチャー≠頻繁なフリースピン。H&W/ミニゲームとは別にBFフリースピンを測定します。

プレイヤーが自分の観察をより頻繁に間違って取得する場所

小さな窓(スピン≤ 200)。シリーズは誤った結論を出します。
モードが混在しています。アンテを始め、彼なしで続けた-BF「ジャンプ」。
ボーナスの種類は混乱しています。H&Wはフリースピンとしてカウントされます。
イリュージョン・ニアミス。ほとんどスキャッターをからかっているUXは「、ほとんど常に」の感覚を作り出します。
ABPを無視します。頻繁に「空」ボーナス→低いEV\_ {b/spin}。

実用的なしきい値(クイックフィックス用)

共通:BF <120(修飾子がないことはめったになく、通常はH&W/ways+modes)。
WRのために快適:BF 120-150、 HF ≥ 30-35%、 RTP ≥ 96%。
滑る(まれに)の危険:BF> 200、しかしABPは高く、P (≥ 100 ×)は顕著です-これは周波数についてではなく、既に高いvolです。

ミニログ(コピー)

RTPスロット/バージョン:……/……%タイプ:lines/ways/clusterCascades: yes/no
スキャッター:ドラム……しきい値……Alt。 trigger: yes/no
修飾子:+Scatter/expand/upgrade:……
スピン:……ボーナス:……BF:……
ABP (xBet):……EV\_ {b/spin}: ABP/BF=……
HF:……% P ( 20 / 50 / 100):……/……/……/……
Ante: off/on (BF……→……;Δ EV……)
結論:頻繁/中/まれなボーナス;WR/粉砕のためによい:はい/いいえ

[結果]

客観的にボーナスをより頻繁に与えるスロットは、デザインの機能によって認識されます。3のしきい値を持つすべてのドラムでスキャットします。「+Scatter/expand」、カスケード付きの方法/クラスタ、Hold&Win/respinsコレクション、および正直なAnte。300-1000スピンのBFを測定してインプレッションを確認し、ABPとEV\_ {b/spin}を考慮し、統計を「ほぼボーナス」に置き換えないでください。"周波数はグラインドとWRにとって重要ですが、周波数が適切なボーナス値と許容可能なRTPと組み合わされている場合にのみプレイする価値があります。

人気スロット