根據玩家的觀察,哪些插槽更有可能產生獎金

從閾值很重要

獎金的頻率≠收益。需要兩個參數:BF(背靠獎金)和ABP(xBet的平均獎金支付)。
解決EV旋轉獎金:

$$
EV_{b/ext{spin}} \approx \frac{ABP}{BF}
$$
玩家的觀察常常被小樣本和「幾乎獎金」所扭曲。因此,下面是結構的特征,其中獎勵在客觀上更頻繁地觸發,以及測量技術。

如何「經常」測量和不被欺騙

度量:BF=旋轉/獎金。並行捕獲HF(命中頻率),ABP,P(≥N×),Max Drawdown(投註)。
采樣:每個模式至少有300-500個旋轉(沒有Ante/s Ante)。為了信心-800-1000。
閾值參考(啟發式):

BF <120-通常;120-200-平均值;>200-很少。
A/B測度Ante/Double Chance:比較BF並計數

$$
\Delta EV_{b/ext{spin}} \approx ABP\!\left(frac1{B_1}-frac1{B_0}ight)- \alpha
$$

其中$\alpha$是利率的加價;如果Δ EV ≤ 0-Ante只是加快速度而不是收益。

系統地降低BF的插槽設計

1)具有多個觸發路徑的Scatter

3 Scatter在任何地方(不按線路)和所有鼓上的Scatter。
替代觸發器:收集計數器,兩個輸入機制(例如,3 Scatter或填充米),nudge/添加隨機修飾符。
帶有2個Scatter獎金的Retrigger(輕松擴展也會降低主觀BF)。

在Paytable中看什麼:Scatter在哪些鼓上,是否有「+Scatter」修飾符,替代進入條件。

2)基地頻繁的隨機修改器

隨機的Wild/Scatter「插入」/鼓擴展/低字符刪除會增加p(獎金),這要歸功於添加的Scatter或閑置工作。
修飾劑越多,接觸網格越寬-BF越低。

指示符:「隨機添加Scatter」,「mystery → Scatter/Wild」,在Scatter計數之前擴展字段。

3)Cascading/Tumble+旋轉進步

級聯為一次付費旋轉提供了幾次抽獎。根據「Scatter在所有跌倒後」規則,收集所需的3+增長機會。
進度乘數本身並不能降低BF,但是級聯使觸發器更有可能達到已支付的自旋單位。

檢查:Scatter是否被認為是「每次下降」和/或鏈條末尾;是否刪除低字符(減少「垃圾」)。

4) Ways / Both Ways / Cluster Pays

缺少固定線條,「雙向」付款,集群和大型字符塊會增加「事件」的頻率,並且當許多鼓上的Scatter可用性間接降低BF時。
群集插槽通常會提供替代獎金(特殊字符集群/收集)-這是另一種途徑。

5)Hold&Win/Respin收集(按構思擬定)

「組裝N硬幣」+3型觸發器帶有每個新硬幣的延長-在大多數實現中,獎金比高音標題中的重型飛旋更為常見。
基本版本沒有積極的升級-BF 80-150的典型候選人。

參見:是否需要N=5-6(較輕)或N=8-10(較重),修飾符是否具有「硬幣插入」。

6)Ante/Double Chance(誠實地提高機會)

顯式擴展Scatter磁帶/增加其重量→ BF下降。但並不總是生長RTP;沒有RTP增長,這是節奏費用。確認A/B測度。

7)驅動器/米數導致保證獎金

如果計數器在自旋和填充之間移動,則會給出線索/獎金-當地BF到觸發器隨著填充而下降。
在某些遊戲中,這是化妝品(不攜帶)-檢查規則。

不表示頻繁獎勵的設計

沒有Scatter修飾符的「Ways/Megaways Sea」。
帶有粘性Wild/高乘數的重型獎金是關於右尾巴,不是BF。
大堂中的「熱門/大眾」-反映了在線/新穎性,而不是數學。
「幾乎獎金」(兩個蒙版戲弄動畫)是UX,不是增加p(獎金)。

快速支票列表在啟動前搜索「粒子」

1.操作員的RTP版本(目標為96%+)。
2.所有鼓上的Scatter;門檻3;是否還有其他觸發器/收集器。
3.是否存在添加Scatter/擴展字段的隨機修改器。
4.付款類型:ways/both ways/cluster;瀑布後以Scatter計數的級聯。
5.Hold&Win從5-6個字符開始。
6.Ante/Double Chance以及是否指定了RTP更改。
7.是否在保證的fichi之前有可攜帶的儀表。

演示測量技術(30-60分鐘)

A階段(沒有Ante): 300-500旋轉→計數BF、ABP、EV\{b/spin}、P (≥20×/≥50×)。
B階段(與Ante一起):另有300-500個旋轉→根據上面的公式比較BF和EV Δ。
C階段(如果有替代獎金,請參見H&W):10-20輪→ ABP\_ H&W和平均兩輪間隔。
解決方案:如果BF穩定<150而沒有EV\_ {b/spin}沈降,則「頻繁」插槽進入。

如何明智地使用頻繁的獎金

目標「行動/格林/WR」:具有BF <150,HF ≥ 30-35%,修飾符和/或H&W的水平插槽。銀行利率為0.8-1.5%;速度為300-450 sp/h。
非粘性獎金:如果在「現金階段」沒有達到加分-請切換到「粒子」以重新組合。
乘數比賽:獎金頻率是次要的-尾巴很重要;常見的「小」不是加號。
不要混淆:頻繁的微菲奇≠頻繁的飛旋。與H&W/Mini Games分開計算BF Frispins。

玩家在觀察中更容易犯錯誤

小窗口(自旋≤200)。這些系列給出了錯誤的結論。
混合模式。從Ante開始,沒有他繼續前進-BF「跳躍」。
混淆獎金類型。H&W被認為是frispins。
近似錯覺。帶有戲弄的近Scatter的UX創造了「幾乎總是即將到來的」感覺。
忽略ABP。常見但是「空白」獎金→低EV\{b/spin}。

實用閾值(用於快速解決方案)

通常:BF <120(很少沒有修飾符,通常是H&W/ways+時尚)。
WR:BF 120-150,HF ≥ 30-35%,RTP ≥ 96%。
滑倒的風險(很少):BF> 200,但ABP高和P(≥100×)引人註目-它已經是高溫,不是關於頻率。

迷你日誌(複製)

RTP插槽/版本:./……%類型:lines/ways/clusterCascades:是/否
Scatter:鼓……門檻……Alt。觸發:是/否
修飾符:+Scatter/expand/upgrade:……
旋轉:……獎金:……BF:……
ABP (xBet): …EV\_{b/spin}: ABP/BF = …
HF: …%P(≥20× / ≥50× / ≥100×): … / … / …
Ante:關閉/關閉。(BF … → …;ΔEV …)
結論:常見/中等/罕見獎金;適合於WR/grind:是/否

結果

客觀上更經常給出獎金的插槽可以通過設計特征來識別:所有閾值為3的鼓上的Scatter,「+Scatter/expand」修飾符,帶級聯的ways/集群,Hold&Win/respins收集以及誠實的BF降低。通過測量300-1000自旋的BF來確認印象,計算ABP和EV\_ {b/spin},不要用統計數據代替「幾乎獎金」。頻率對於格林德和WR很重要,但是僅在頻率與足夠的獎金價值和可接受的RTP結合在一起的情況下才能發揮作用。

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